OGGETTI

Per capire le ragioni più profonde della tecnologia ad oggetti occorre riprendere l'intera programmazione la quale è chiamata a plasmare l'hardware preparato dal costruttore. Il programma nel fornire il piano di lavoro (=programma software) modella e rifinisce una macchina che altrimenti è grezza ed incompleta (vedi Origini del Software).

Grazie a questa osservazione si possono catalogare i programmi in modo abbastanza semplice. Infatti il software preparerà il computer in modo da farlo funzionalre secondo criteri operativi classici, lo faà lavorare come un sistema industriale oppure come un sistema artigianale. Ed i programmi ricadono in due grandi categorie, stando a questa premessa.
Vediamo in dettaglio.

 

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Il sistema industriale :

Esegue operazioni ripetitive (vedi ad esempio la catena di montaggio).
Gestisce grandi quantità e realizza forti economie di scala.
Ha una scarsa interazione con il cliente.
La produzione è piuttosto uniforme e non personalizzata.
I gusti del mercato vengono recepiti in modo pianificato.
I processi sono organizzati e vanno con ritmi propri.
La qualità del prodotto è standard.

Queste caratteristiche sono proprie del programma batch che infatti lavora su grandi numeri ovvero su migliaia di record. Il tecnico si assicura della regolarità dell'input e le eccezioni costituiscono un problema da gestire con speciali accorgimenti. Eventuali richieste particolari vanno attentamente valutate ed ogni personalizzazione viene filtrata. La manutenzione è impegnativa poiché ogni modifica si ripercuote su tutto il processo elaborativo. Queste caratteristiche si ritrovano nella struttura stessa del programma batch basata sul CICLO

 

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In generale il programma batch comincia con la fase di inizializzazione (A) nella quale si azzerano i contatori, si preparano le aree, si aprono i file ecc. Il programma entra poi nella fase di regime (R) dedicata all'elaborazione del record ad esempio. Termina con la fase di chiusura (C) che fornisce i rendiconti e le sintesi finali. I tre episodi salienti della produzione industriale cioè l'avvio, la produzione e la chiusura sono evidenti. Lo schema generale, che di volta in volta si arricchisce di altre strutture senza però mai annullare quanto abbiamo illustrato, risulta perfettamente coerente allo stile produttivo industriale.

 

Il sistema artigianale presenta caratteristiche completamente diverse da quelle sopra esposte, in specie :

Risulta alquanto creativo.
Tratta limitate quantità ed ignora l'economia di scala.
Ha una notevole interazione con il cliente.
La produzione è variegata e molto personalizzata.
I gusti del mercato vengono recepiti immediatamente.
Produce in tempo reale.
I prodotti talora raggiungono un'elevata qualità.

Queste caratteristiche sono proprie del programma interattivo il quale colloquia con l'utente mediante menù, liste, finestre e tavole. L'uomo sceglie e si sposta da una schermata a l'altra. Il programma spesso produce una quantità limitata di informazioni che però interessano per la loro qualità. Il computer insomma si comporta come un piccolo artigiano.

 

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Se entriamo nei dettagli della programmazione troviamo che questo programma è centrato sulla struttura di SCELTA la quale si articola come un

- Albero Semplice : quando le scelte sono in successione con una radice comune.

- Albero Ciclico : quando le scelte vengono ripetute.

- Albero Aciclico : quando i percorsi non hanno regole.

I tempi di risposta dell'artigiano sono importantissimi e lo sono anche per l'algoritmo interattivo. Nel primo le attese corrono sul filo dei giorni e delle settimane, nel nostro settore vanno con il ritmo dei centesimi e dei millesimi di secondo e spesso la programmazione in tempo reale è sinonimo di programmazione interattiva.

 

L'algoritmo batch realizza un'organizzazione industriale e può seguire criteri generali. Nell'algoritmo interattivo la strutturazione ha meno rilievo, segue criteri euristici e le attenzioni dell'esperto si rivolgono soprattutto agli aspetti umani. Il risultato viene profondamente condizionato dai colori, dalle forme, dai suoni e dagli altri elementi colloquiali. In conclusione il progetto del programma interattivo viene influenzato da problemi strutturali, ma soprattutto da contenuti di natura soggettiva ovvero dalle abitudini delle persone, dai gusti, dalla loro personalità.

 

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I sistemi di produzione non sono finiti. Dopo l'impianto industriale la bottega artigiana abbiamo lo strumento di lavoro che è il più semplice dei tre. Di conseguenza scopriamo che dopo i programmi batch ed interattivi, esiste un terzo filone tecnologico per la preparazione del software che modella il computer come semplice strumento nelle mani dell'utente. Quali principi segue la tecnica di programmazione che riduce il computer ad un attrezzo ?

Uno strumento qualsiasi interagisce con questo o quell'oggetto che intendiamo come un prodotto qualsiasi. Le mani dell'uomo modificano l'oggetto per mezzo dello strumento così pure l'utente manipola oggetti virtuali per mezzo del computer. Si capisce che la terza tecnica di programmazione prepara oggetti virtuali che l'uomo manipola mediante la tastiera, il mouse ecc. Lo stile ed i contenuti della programmazione cambiano completamente rispetto alle precedenti metodiche.

Come esempio supponiamo di calcolare gli interessi bancari che la clientela deve pagare. La programmazione batch organizza l'input e con cicli successivi porta a termine il lavoro. Il programma interattivo coinvolge l'utente e chiede ad esempio la percentuale, il periodo interessato. La programmazione ad oggetti prepara gli oggetti del problema che sono il "cliente", la "banca", la "transazione economica" manipolando i quali l'utente raggiunge i suoi obiettivi.

Le strutture di scelta del programma interattivo dicono che esso è preorganizzato e lavora con continuità. L'utente si muove all'interno di percorsi preordinati. Al contrario l'elaborazione ad oggetti si spezza in mille episodi determinati dalle subitanee volontà dell'utente. La prima comunicazione è modale  mentre la seconda è amodale poiché ignora qualsiasi forma procedurale. Qualche volta all'utente si impone un limite per ragioni che sono puramente tecniche, altrimenti lui può fare quel che vuole con lo strumento-computer.

Le strutture sono fondamentali nella programmazione batch, lo sono di meno in quella interattiva ed infine non hanno più senso in quella ad oggetti. Lo stesso termine "programma" che viene associato al concetto di "piano di lavoro" non esiste più perché il computer è ridotto ad un attrezzo la cui attività per definizione non può essere pianificata.

Infine il programma interattivo utilizza schermate carattere, mentre il programma ad oggetti comunica con schermate grafiche (vedi risposta 158).

 


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